¿Por qué las empresas buscan insertarse en los “mundos virtuales”?
En la actualidad existen numerosos mundos virtuales en Internet, que nuclean aproximadamente a 80 millones de usuarios de todo el planeta. Y de acuerdo a las últimas investigaciones, este número crece un promedio de un 10% cada mes.
Sin ninguna duda, esta es una de las principales razones para que diferentes tipos de empresas pongan su mirada en los mundos virtuales y deseen insertarse en ellos. Según un informe de Forrester Research, “dentro de 5 años los mundos virtuales serán tan importantes para el mundo profesional como lo es hoy la Web”. En Estados Unidos, empresas como IBM, Intel e incluso la Armada ya tienen presencia en diferentes mundos virtuales.
Existe también otra importante razón: en el último año se han invertido más de 1000 millones de dólares en 30 nuevos mundos virtuales que se lanzarán al mercado en los prñoximos dos años. Según un informe de Gartner – Insight: “A finales de 2011, el 80 por ciento de los usuarios activos de Internet (y las 500 empresas de Fortune) tendrán una ´segunda vida´, pero no necesariamente en Second Life”.
El fenómeno se explica por si mismo; las empresas no pueden ignorar este impacto que les permite llevar su oferta a una enorme cantidad de usuarios, que crecerá cada vez más, debido a la facilidad de acceso a estas tecnologías. Como valor agregado, los mundos virtuales ofrecen una mayor eficiencia de comunicación, que supera las posibilidades de los otros canales de comunicación.
Además de estas cuestiones, se observa un cambio dramático en el consumo de medios de comunicación; cada vez se consume menos televisión y medios tradicionales como periódicos o revistas, y más medios como Internet, videojuegos y mundos virtuales.
Uno de los mundos virtuales de mayor difusión e impacto mediático es, sin duda, Second Life. Según la opinión de algunos analistas, la plataforma de Second Life ofrece una mayor libertad para experimentar y crear proyectos. Pero también es la que cuenta con la mayor cantidad de residentes registrados. Este fenómeno hace que muchas empresas piensen en Second Life como en la plataforma óptima para crear sus proyectos de difusión.
Sin embargo, no es la única alternativa posible. En este momento existen en Internet numerosas plataformas diferentes, tanto en marcha como en proceso de desarrollo. Tal vez, ninguna de ellas pueda todavía ofrecer todo lo que una empresa espera; pero lo más importante para determinar una elección es que la empresa considere el tipo de actividades o acciones que quiere ejecutar a través de un mundo virtual. No es lo mismo realizar una campaña de marketing, que una simulación de procesos de producción industrial, o un centro de formación para sus empleados o clientes. Planificar previamente el tipo de actividad a desarrollar permite elegir la plataforma más adecuada.
¿Qué buscan las empresas en un mundo virtual?
En algunos casos, las empresas buscan el potencial de poder de estas de estas tecnologías, y desarrollan estrategias dentro de un mundo virtual: crean sitios, se comunican con sus clientes, o automatizan procesos. En otros casos, las empresas desarrollan proyectos específicos, como por ejemplo, lanzar una campaña de marketing o publicidad, realizar la promoción de un servicio o producto, crear comunidades con sus clientes, desarrollar simulaciones de empresas o de procesos determinados, montar una conferencia, realizar colaboración a distancia, formar ejecutivos, y mucho más.
¿Qué le ofrecen los mundos virtuales a las empresas?-Visualización 3D, simulación 3D, usabilidad intuitiva.
- Presencia colectiva de residentes, interacción en tiempo real con otros avatares incluyendo espacio para proximidad y distancia.
- Comunicación con voz.
- El Avatar, es decir, la imagen personificada del residente (cliente).
- Persistencia, la duración y el inmediato impacto visual de la acción.
Estas características producen un fenómeno que se conoce con el nombre de “inmersión”, que se manifiesta pro la sensación de “estar allí”, y no frente a una pantalla. Este es un poderoso factor para crear un canal privilegiado de comunicación, en el que se integran la experiencia visual 3D y la interactividad.
Los riesgos
Pero no todas son ventajas. Tal como sucede en el mundo real, colocar una empresa en un mundo virtual también conlleva ciertos riesgos, especialmente en lo que se refiere a la marca y la reputación.
El primer aspecto a considerar es que antes de desarrollar una estrategia dirigida específicamente a los clientes de este nuevo medio, las empresas deben comprender el mercado virtual y a sus usuarios. Los expertos recomiendan adoptar estrategias a largo plazo, basadas en tres fases. La primera fase debe ser decidir por qué se quiere estar presente en ese medio. La segunda fase debería estar orientada a llevar a cabo un “proyecto piloto” de la opción seleccionada como la mejor; los costes y los riesgos siempre serán menores que en el mundo real. La tercera fase debe ser la del testeo del proyecto piloto, para que la empresa pueda tomar la decisión de la implementación total o salir del proyecto.
Conclusiones
En tiempos de crisis, las empresas pueden apostar por la innovación. Los mundos virtuales ofrecen la oportunidad de cambiar los modos en que interactúan con sus clientes, proveedores y empleados y, de esa forma, llevar sus negocios a un plano distinto al tradicional.
Los mundos virtuales pueden ofrecer un espacio y una experiencia de comunicación más real y completa, que podría ayudar al mejor funcionamiento de una empresa.