Mundos virtuales: ¿espacios posibles para la educación a distancia?
Entendemos que “virtual” es todo aquello que no es “palpable“. Pero sí es real, forma parte de un nuevo concepto de la realidad: la “realidad virtual”.
Los “mundos virtuales” se vienen desarrollando hace ya algún tiempo en Internet, como espacios o entornos en los que los seres humanos se interrelacionan en escenarios artificiales.
En pocas palabras, los seres humanos hacemos lo mismo que en el “mundo real”, pero sin ningún tipo de limitaciones para nuestra imaginación.
Podríamos entenderlos, tal vez, como una especie de videojuego en línea, pero son mucho más que eso. Los “avatares” (nuestra representación virtual en el mundo virtual) se relacionan entre sí, hacen operaciones económicas, aprenden, “viven”. Sin embargo, comparten con los videojuegos las características de fascinación y casi adicción que provocan en los usuarios.
Uno de los mundos virtuales más conocidos es Second Life.
¿Qué es Second Life?
Second Life es un entorno virtual creado en el año 2003 por la compañía Linden Lab, en el cual el usuario puede tener su propio nombre, su propia identidad entre otras características. Cuando se accede por primera vez a Second Life se adquiere una personalidad por default (un avatar), la cual puede ser modificada íntegramente (tanto en los aspectos emocionales como en los de la apariencia física).
Es decir que los avatares nos brindan la posibilidad de convertirnos en otra persona y vivir una “segunda vida”. Pero el aspecto más interesante es que estos avatares interactúan entre sí, permitiendo conocer a otras personas (no hay que olvidarse que detrás de cada avatar hay una “persona real”), participar en actividades grupales, e intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local al Linden Dólar ($L).
Second Life nació como un espacio de entretenimiento (tal vez, una versión ampliada a escala mundial del popular videojuego The Sims), pero rápidamente superó esta intención inicial.
¿Sabías qué…?
En marzo de 2008 existían 13.000.000 de usuarios registrados en Second Life, pero un alto porcentaje permanece inactivo. Se piensa que puede deberse a que muchos usuarios se registran y descargan el programa, pero luego no pueden ejecutarlo porque requiere de un equipamiento informático de última generación para su correcta ejecución.
Second Life y la educación a distancia
Las posibilidades de interacción y el impacto mundial producido por Second Life ha hecho que despierte el interés del sector educativo que lo ven como a un “campo de experimentación” para la educación a distancia.
Sin embargo, aún existe cierta prudencia para su masiva utilización, aunque muchas escuelas de negocios y universidades de todo el mundo se han animado a construir sus propios “campus virtuales” en este entorno.
Escuelas de Negocios y universidades en Second Life
La pionera fue la Universidad de Harvard que a través de su Escuela de Leyes y de su Escuela de Extensión, ofrecen el curso “Cyberone: law in the court of public opinion“. Mediante este curso los alumnos pueden participar a través del entrono virtual de las clases presenciales de la Harvard Law School, interactuando y participando en la creación de un argumento que han de defender en un tribunal, frente a otro grupo de estudiantes que actúan como jueces.
Otro curso virtual es el HRSA Play2 Train que se trata de un hospital virtual en el que los avatares tienen que actuar en distintas situaciones críticas, poniendo a prueba su capacidad para tomar decisiones en contextos de emergencia. Este curso es muy utilizado por personal sanitario, bomberos y policías, para realizar un entrenamiento simulado sobre cómo actuar en casos extremos.
El Instituto de Empresa Business School fue la primer escuela de negocios europea que impartió una clase virtual en Second Life. En esta clase se analizaba el papel de las plataformas digitales en la construcción de la imagen corporativa de las empresas y en el incremento de las transacciones comerciales.
La Universidad Pública de Navarra fue la primera universidad iberoamericana que inauguró un campus virtual en Second Life. Como inauguración del proyecto se realizó un seminario sobre educación y virtualidad, que se llevó a cabo en forma simultánea en el Aula 018 del Aulario de la Universidad Pública de Navarra, y en la Sala de Conferencias de la UniversidadSL (nombre del campus de la UPNA), en la isla Ivvy2 de Second Life.
El Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona creó un espacio de formación orientado a desarrollar la actividad empresarial en el entorno virtual. Próximamente se desarrollará en el campus virtual el programa “Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje” como una iniciativa del departamento IL3 Serious Games Lab, dedicado a adaptar las metodologías de formación a las nuevas generaciones.
La Escuela Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid también cuenta con su sede en Second Life. El campus virtual está situado en la Isla de las Universidades Europeas (European Universities). Según Xavier Alamán, Director de la Escuela Politécnica Superior de la UAM, “al contrario que otras construcciones en Second Life, esta sede virtual no pretende ser una copia del campus real, sino que presenta una visión joven y desenfadada de la Universidad”.
También ofrece una Guía para utilizar Second Life
El Centro de Estudios Financieros creó una sede corporativa virtual de uso conjunto con la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA). La sede virtual del CEF se encuentra dentro de la isla que la empresa española Novatierra tiene en Second Life, un centro de negocios dedicado a actividades empresariales.
La Universidad de Vigo también está presente en Second Life con una oficina que pertenece a la Escuela Superior de Ingeniería Informática del campus de Ourense. Los alumnos pueden hacer consultas y tutorías. En un futuro la facultad tiene prevista la adquisición de una isla para la construcción de un campus virtual.
Conclusiones
El e-learning hoy requiere de desarrollos tecnológicos que permitan mejorar esta modalidad de formación. Por ejemplo, aprovechar el atractivo que supone un mundo 3D interactivo que fomenta la participación.
Sin duda, los mundos virtuales y especialmente, Second Life, han iniciado un proceso interesante y pleno de posibilidades, pero que aún no está lo suficientemente explorado. Todos los proyectos mencionados están en fases de investigación.
Pero resulta muy importante que el ámbito educativo se ocupe de explorar estos nuevos procesos formativos para enriquecer las experiencias de enseñanza – aprendizaje.